Battlefield Heroes

Battlefield Heroes beskriv bäst som ett lättillgängligt online tredjepersons shooter. Det som utmärker detta spelet är att det är gratis. Spelet fokuserar på att spelaren ska bygga upp en karaktär. Men för att kunna göra detta på bästa sätt behöver spelaren köpa micro transaaction items, i form av kläder och items.

Props

Den större delen av min tid på projektet spenderade jag med att gör props och då framför allt hus. De flesta husen har 4 LODs och 3 olika kollisionsmeshar och en enda textur på (ca 1024×1024 ingen multitexturering och därmed bara ett UVset). Anledningen till att bara en textur används är att det ska renderas snabbt och därmed även kunna köras på äldre datorer. Ytterligare en annan anledning till att bara använda sig av bara en textur per objekt är att man kan rita så som det ska se ut.
Tanken är att texturerna ska se “realistiska men ändå tecknade”, det vi ville uppnå var ett resultat snarlikt det man kan se i många av Hayao Miyazaki filmer.

Om man studerar deras bilder kan man se att hur de ofta använder sig av gradienter. Dessa gradienter brukar ofta består huvudsakligen bestående utav tre olika färger.

 

 

Detaljerna ligger ofta klustrade och på stora ytor ligger till större delen av detaljerna vid kanterna medans mitten av ytan lämnas relativt tomma och rena.

Träd

De källor vi använde som inspiration till träden var huvudsakligen i Naruto och Miyazaki filmer. Därför har vi gjort träden i Heroes utav sprites för att det går snabbt och rendera men också för att det ger ett resultat snarlikt som tidigare nämnda referenser. Om man studerar dessa så kan man se att det är inte bara en platt yta med en struktur, utan ett träd byggs upp utan ett antal fält. Dessa fält bildar tillsammans en gradient som går från en mörk färg till en ljusare (nerifrån och upp) som om det träffades utav solljus. Men här och går det att se mörkare fält framträda mellan ljusare, det går att se trädets innanmäte. Vilket ger trädet ytterligare volym. Enligt denna teori metod ide placeras sprites ut i trädet, fast det är viktigt att sprites inte placeras ut för nära varandra eftersom det kan då se ut som att det hoppar till när kameran åker runt dem.
En begränsning som fanns var att de inte går att skala sprites. För att komma runt detta går det att skalera UVn samt ändra på texturen. De texturer man gör bör fungera i olika typer av situationer och kunna kombineras på olika tänkbara sätt med andra sprites. Det är därför viktigt att man ger siluetten hos på en sprite rätt form så att trädets siluett känns solid, fast ändå lite fluffig. Varje sprite i trädet bör också fungera som en gradient övergång till en annan sprite för att kunna ge trädet en vertikal toning från mörkt till ljust. Dessa toningar/gradienter som finns i varje sprite bör utöras av ett fåtal olika färgfält. Dessa fält bryter man sedan upp genom att introducera noise i form av löv. Detta gäller även siluetten, för att göra att den bättre smälter samman med andra sprites. Detta är inte enbart lövens funktion utan tanken är också att de ska ge detaljer i trädet på nära håll.
Utöver spritsen som så har träden även statiska meshar som LODar, dessa består inte utav sprites utan av 6 olika projektioner från alla jämna 90graders vinklar.

Ljussättningsverktyg

Som ett experiment utanför arbetstid började jag utveckla ett verktyg för att komma runt vissa begränsningar i editorns renderare. För väl inne i Maya finns det i princip inga begränsningar för vad man kan rendera.
Efter att ha studerat hur editorn fungerat internt kom jag till slutsatsen att det inte borde kräva allt för mycket jobb för att kunna importera hela banor in i Maya. Just eftersom jag hade tidigare erfarenheter utav detta från Dreamlords jag tidigare jobbat på. Efter vissa tester nådde vi slutsatsen att det går faktiskt snabbare att rendera en statisk mesh i stället för terrängen (på äldre datorer). Detta fynd ledde till att vi kom att använda det verktyget för att exportera en lågupplöst statisk mesh istället för terrängen på som skulle användas i den allra lägsta kvalitetsinställningen i spelet.

Outsourcing

Mot slutet av projektet jobbade jag mest med outsourcing. Vi jobbade mot Electronic Arts Shanghai (EASH). Det var intressant och lärorikt, men också ibland krångligt eftersom språket kunde vara ett problem för dem. Dessutom så kan vara svårare att kommunicera vissa saker via mail jämfört med ett samtal; i realtid med omedelbar feedback.
Initialt sköttes all kommunikation sköttes via mail och filer skickades via digidelivery (leveransprogram vilket kan leverera stora mängder data). Ett problem med detta system var att det var svårt att hålla ordning på versioner och namn på filer samt det uppstod ibland förvirring kring vilka saker hade vilken status.
För att åtgärda dessa problem så började vi använda oss av DevTrack, ett webbaserat bugtracking verktyg som det går att skapa arbetsflöden och administrera uppgifter i. Dess värre han jag inte till fullo hann uppleva hur det gick med denna processen eftersom detta var det sista som jag gjorde på projektet. Men av att döma av vad de andra involverade på projektet att sa gick bra och underlättade en hel del, bortsett från vissa initiala övergångs problem.

Leave a Reply